sábado 13 de junio de 2009

1ª Cubierta de Cities XL

Ayer apareció la primera cubierta de Cities XL en amazon.de


Si bien oficialmente MonteCristo no ha publicado ninguna nota en el blog de la web oficial a día de hoy, todo hace suponer que se trata de la cubierta oficial.


Desde mi punto de vista es un nuevo error incomprensible, un descuido o bien pura desidia por parte del equipo de MC, que a los fans nos deja perplejos.


Podíamos haber tenido en la web oficial, un concurso, una encuesta o que se yo para elegir la portada entre todos los fans, algo participativo, que tanto proclama MC, más en un tema importante, creo yo, como es la caratula del juego. Bien, dejémoslo por el momento.


La cubierta artísticamente es excelente, podríamos decir que es una versión actualizada de la ya legendaria cubierta de SimCity4, conceptualmente son muy, muy parecidas, creo que roza el plagio, en serio, hay detalles que son idénticos, no obstante para mi no hay ninguna duda, la portada de CitiesXL es muy superior por su calidad artística y de ejecución.


En definitiva tengo la sensación que MonteCristo, sutilmente ha querido anunciar gráficamente a los fans que se trata de una secuela del propio SC4, puesto al día y modernizado.


Hay una gran cantidad de información que aparece muy bien estructurada, únicamente se echa de menos alguna alegoría a los medios de transporte terrestre, no aparecen ni trenes o metros, ni carreteras bien definidas e igualmente deberían de aparecer alguna iconografía de los avatares o bien hacer referencia a la red social y la comunidad, una parte que será importante en el juego.


Por otro lado ya se puede realizar la reserva del videojuego (a un precio de 35,99) más gastos de envío, garantizándonos este precio el 3 de Septiembre, día que estará disponible al público, evidentemente debes de hablar Alemán, ya que se trata de la versión en este idioma.


En resumen para mi una portada sobresaliente.

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martes 9 de junio de 2009

Cities S

El videojuego de construcción de ciudades CitiesXL podría no alcanzar las expectativas generadas por los fans de SimCity 4.


Todas las esperanzas depositadas durante estos dos últimos años pueden quedar relegadas a una "talla" mucho menor que la esperada, quizás no estemos hablando de XL y van a tener que conformarse con una talla S aquellos que quieran disfrutar de un juego a medio crear.


Todo apunta que en su conjunto el juego se ha planteado excesivamente cerrado, todo lo contrario a como nos lo habían "vendido" en un principio.


MonteCristo Games dirige todos los esfuerzos hacia un terreno desconocido, dejando por el camino muchas características "criticas" o fundamentales en un constructor de ciudades (muchas definitivamente aparcadas, otras posiblemente no estarán disponibles hasta mucho después de su liberalización) todo a beneficio del "Online Player", ellos suponen que cada jugador en línea va ha invertir una media de 150 euros anuales en cuota, GEM,s y otros muchos accesorios.


Las criticas llueven ya en forma de tormenta desde los FanSites más serios y que siguen el juego de cerca, incluso muchos de los participantes del foro oficial han desertado al ver la que se avecina.


Ya existen serias dudas, muchas dudas, creo que bien fundadas y muy razonables para opinar que el juego en su conjunto puede suspender.


Muchos empezamos a sentirnos escépticos o incluso desilusionados y cuando digo muchos somos muchos, en estos momentos a Monte Cristo ya le está resultando muy difícil convencernos que el "Mesias" de los constructores de ciudades llegará en Septiembre, que efectivamente se trata del juego tantos años esperado.


Los responsables de MC se defienden con estas dos respuestas "al principio estará falto de muchas cosas, pero que con el tiempo va ha ir mejorando", (lo veremos). Mi punto de vista es que señores de MC mejoren ustedes un año más el juego y después saquen al mercado su producto terminado, y no ahora que esta a medias; y en segundo lugar argumentan "CitiesXL no es una secuela de la franquicia Sim City, por lo tanto va ha jugarse de forma muy distinta", (eso está ya muy claro), el núcleo del juego y su filosofía están ya creados, a pesar de la avalancha de parches y actualizaciones anunciadas por MC para después de su salida al mercado, si lo fundamental no está desde el principio, el fracaso esta casi asegurado.


Tengo la sensación que ha sido creado (desde el principio) para jugadores que poco tienen que ver con el género, jugadores casuales (en masa) y en definitiva orientado a jugar online.


Desde hace más de cuatro meses solo vemos imágenes muy "antiguas" del proceso de desarrollo e incluso un video de la versión Alpha que esta dando vueltas desde hace mucho, no existen noticias reales, se repiten, no son transcendentales y no despejan las dudas, MC continua sin explicar las verdaderas características que interesan a los jugadores expertos, continua sin hacer la lista de características "criticas". Esto es ya muy cansino.


Cities XL no ha dejado de tener su potencial e interés, por ello continuo aquí, y continuo teniendo esa esperanza, MC deberá ofrecernos en los próximos tres meses noticias contundentes para convencernos que CXL es realmente el “Mesías” de los constructores de ciudades.




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martes 19 de mayo de 2009

3/11 Lanzamiento de Cities XL

Cities XL comenzará su camino de distribución comercial el próximo 3/11.


Monte Cristo Games anuncia oficialmente que CitiesXL será puesto en libertad el 3 de Septiembre de 2009, para PC en DVD.

Toda una sorpresa, ya que nadie esperaba el anuncio hasta fechas más avanzadas, teniendo en cuenta que su versión Beta no ha sido mostrada a los Fans, e igualmente es de suponer que deberían haber anunciado una versión DEMO operativa para este próximo mes de Agosto (como mínimo).

Veo una cierta precipitación en el lanzamiento y puesta a la venta de Cities XL, MC ya esta anunciando parches, algo se dijo oficialmente; por ejemplo, la pasada semana de las dificultades que tiene el equipo de desarrollo con el "Multiple Lanes Tool", y ya se sabe que esta herramienta estará inacabada en el momento del lanzamiento.

Mucho me temo que no solo esta herramienta se encuentre inacabada para esa fecha, creo que todo el juego en su conjunto va ha sufrir las consecuencias de la precipitación, y no es que me moleste el estar actualizando continuamente el juego, todo lo contrario, pero las cosas deben de tener un buen principio, bien ya lo veremos.

En todo caso el lanzamiento se inicia en los siguientes países: Francia, Alemania, Bélgica, los Países Bajos, Luxemburgo, Suiza y Austria, y atención!!! solo en francés y alemán.

Evidentemente el lanzamiento está previsto para otros países, anunciare una fecha precisa tan pronto como MC lo haga público oficialmente.

Es de suponer que la versión en Ingles no se va hacer esperar mucho más allá del 3/11, quiero creer e imagino que para antes de las navidades, evidentemente si MonteCristo dispone de una distribuidora para USA o Inglaterra incluso podría aparecer el mismo día 3, es ese hecho el que esta retrasando la puesta en libertad en Ingles, la distribución.

Para otros idiomas deberemos esperar seguro hasta bien entrado el 2010. Así que vamos ha disponer de mucho margen de tiempo para que el juego este muy rodado en otros países e idiomas, antes de que por ejemplo aparezca en español en España.

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jueves 16 de abril de 2009

¿Quieres ser Beta Tester de Cities XL?.

Hoy Monte Cristo Games  anunció a través de su página web el inicio de inscripción para optar a ser elegido un "Beta Tester" de Cities XL.
 

Estas si son buenas noticias y no lo digo solo por la propia inscripción, lo verdaderamente apasionante de esta noticia es que podemos intuir que está próxima una versión Beta Cerrada, y digo intuir porque no se ha citado por el momento cuando empezaran los "elegidos" a testear CXL. Pero vallamos por partes.

Monte Cristo da un paso más para dar a conocer el juego entre los aficionados a los videojuegos y esta vez le toca el turno a la versión beta para crear una perfecta  campaña de promoción y de captación de nuevos usuarios del Site.

En la pagina oficial nos encontraremos con este formulario que nos invita a inscribirnos fácilmente, previamente deberemos de tener un código, que podemos obtenerlo a través de diferentes webs asociadas a Cities XL, entre ellas en el momento de escribir esta entrada estan simtropolis.com y eurogamer.net,  van ha haber más en breve.

Para obtener el informe “dxdiag”, nos iremos a inicio, ejecutar y escribiremos “dxdiag”,  esto nos creara un informe de nuestro equipo, referencia muy util en este caso para MC de nuestro equipo.

Hecho esto nada más falta esperar ha ser uno de los pocos elegidos, y digo bien, porque no se trata de una loteria, los candidatos serán elegidos por MC entre miles. 

Buena suerte amigos.

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martes 14 de abril de 2009

Tokens. Producción y Comercio en Cities XL

MonteCristo crea en el videojuego un método de fichas para simular una versión simplificada de una gran economía para las ciudades virtuales de CitiesXL.

Una ficha (token) es la unidad de todas las cosas que puede producir o consumir tu ciudad en CXL, las producen los trabajadores en todas las clases (4), y lo comprende todo, la energía, el turismo, la industria pesada, la gestión de residuos, los impuestos, dinero en efectivo, etc.

Todos los elementos en tu ciudad producen y consumen una cierta cantidad de estas fichas en las diferentes categorías, el intercambio de recursos, que tanto puede llevarse a cabo dentro del juego como a través de la web.

Cada día, tu ciudad creará un número determinado de recursos (fichas) en función por ejemplo del tipo de terreno sobre el que se levanta y de la tipologia de los edificios que hayas construido. Esto asegura que, por muy bien situado que estés, inevitablemente siempre tendrás carencia de algunas cosas que tu población necesitará para sobrevivir: quizás seas bueno recolectando materias primas, por ejemplo, pero malo en el procesado de aguas residuales, por lo que necesitarás importar agua limpia de tus vecinos.

Esto se consigue a través del menú de comercio, una ventana de búsqueda que te permite ver los excedentes que tienen las otras ciudades de tu de área y, entonces, se te da la oportunidad de proponer un intercambio. Tal como pasa con la vertiente de construcción del juego, la pantalla se transforma en una interfaz mediante la cual podemos seleccionar y arrastrar las mercancías a importar y las que vamos a exportar a cambio.

Este concepto de fichas para simular una versión simplificada de una gran economía y dar al jugador una fácil visión de conjunto de la producción y el consumo de todos los recursos sin tener que preocuparse de las unidades como kWh, m³ o toneladas.

Esto quiza para los fans más expertos pueda ser una desventaja, puede recortar nivel de realidad a la simulación, y dar una sensación más infantil, sinceramente creo que el juego se complicaría en exceso, dificultaría su comprensión y no digamos su programación, si estas fichas están bien equilibradas, proporcionadas y a escala, el método me parece positivo.

La economía de la ciudad se basa en un sistema global, lo que significa que si una fábrica necesita una cierta cantidad de fichas, estarán disponibles en algún

 lugar, pero a un costo más elevado que si se tratara de estar producidos localmente por otras empresas o el gobierno, pueden haber hasta 20 o más productos elaborados en una ciudad, pero necesitarás cerca de 50 productos básicos para mantener a tus ciudadanos satisfechos.

En el modo solo, los jugadores tendrán que equilibrar su economía de fichas con la construcción de infraestructuras y edificios correctos y con el establecimiento de impuestos equilibrados, al igual que en el pasado en SC4, es parecido, bien Cities XL es más sofisticado.

Los jugadores que juegan en el modo online pueden comerciar con fichas con otros jugadores en el mismo planeta, en el modo solo con la AI.

En el Modo en línea, la producción y consumo va a cambiar una vez al día, dependiendo de lo que hiciste con su ciudad los días pasados. Todas las ofertas se miden en días y el trato puede ser roto por uno de los jugadores en cualquier momento.

Esto significa que tendrás que tener alguna confianza con el jugador con el que estas comerciando, porque pasas a depender de él, y él de ti. El comercio con otras personas en línea da a los jugadores la oportunidad de especializar sus ciudades, y vender sus excedentes de fichas a otros jugadores, y recibir las fichas que no pueden producir ellos mismos.

Todas las opciones de comercio están disponibles tanto en el juego y a través de una interfaz web en el navegador para que puedas manejar tu ciudad donde quiera que estés.


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lunes 6 de abril de 2009

CitiesXL Beta, impresiones de Dirk.

Esta semana Dirk, WebMaster de Simtropolis ha publicado una previa tras jugar en París una partida de dos horas con el Beta de CitiesXL.

La importancia que tiene esta previa radica en quien es la persona que la escribe, en este caso, Dirk es un experto jugador de SC4, su visión, su punto de vista  es un reflejo de lo que podriamos pensar la mayoria de nosotros sobre que es un constructor de ciudades.

Dirk jugó con la recién estrenada versión Beta en un corto espacio de tiempo, sin embargo nos acerca con sus impresiones al concepto de CitiesXL como algo mucho más grande que un simulador de ciudades, innovador y rico de nuevas ideas.

Las nuevas capturas de pantalla que nos ofrece Dirktator en su previa son muy buenas, el nivel de inmersión en el juego va ha ser espectacular, ya no cabe ninguna duda sobre esto, igualmente las imágenes que hacen referencia a las interfaces  y menus son muy interesantes, empezando a desvelar timidamente  información relativa sobre ellos. Creo que actualmente en la fase en la que se encuentra el juego, le falta vida, esos pequeños detalles para sentir que tu ciudad esta funcionando, en general, tales como humo, arbustos, flores, aves, basura, nubes, etc. Creo que los detalles de la "atmósfera" podrán hacer que el juego realmente brille, parece que MonteCristo se está acercando, tengo la sensación que queda mucho  por hacer.

En  un principio diré que Dirk no encontró algo negativo que le llamase la atención, no hay errores, accidentes, o cuestiones de ser nombrados en la mecanica del juego, una buena señal, teniendo en cuenta que se trata de un Beta. Y señalar que en su corta partida quedo abstraido por el juego.

Algo que puede tranquilizarnos es que MC prepara la herramienta de Terraformig (por fin hay algún dato!). En este momento está sin integrar  y no se sabe el alcance que tendra esta herramienta en el juego...pero la intención esta ahí,(aparece en las interfaces) espero que este lista para el momento de liberalización.

Según parece el juego va ha tener un buen equilibrio entre jugadores "expertos" o " casuales", otra de las cuestiones que según le parece a Dirk a sido bien tratada por MC.  Como ya he dicho alguna vez por aquí y Dirk constata, el juego resulta ser bondadoso con alguien no experto en un constructor de ciudades, pero sin embargo satisface a un jugador con más expectativas de complejidad.

La  impresión inicial es que "estaba jugando algo muy nuevo y, sin embargo, algo que fue realmente muy familiar". Como el dice "hablando como un devoto del género, esta es una buena cosa". Una declaración importante para aquellos que venimos de SC4, sin duda tranquiliza.

Continúo con la misma mentalidad que tenía antes de leer la previa de Dirk, y estoy del lado de los que tienen un optimismo con una cierta cautela con respecto a CitiesXL.

En resumen una buena previa, no os la perdais 

Podeis leer aqui la previa de Dirk y como siempre dejar vuestro comentario en este blog.

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viernes 27 de marzo de 2009

Simulación, dudas y especulaciones.

Se inicia la ronda de especulaciones que rodea el lanzamiento de un videojuego que entra en la categoría del "top ten" de los más esperados del año 2009. 

CitiesXL esta apunto de entrar en fase Beta, a principios de Abril,  y MonteCristo continúa sin desvelar el verdadero fondo del juego, y eso nos lleva a a todos a especular.

"Una ciudad en CitiesXL se iniciara con un Ayuntamiento", especulación que llevaba varios días circulando en el foro oficial, y que finalmente MC la ha confirmado, una vez más con la politica que ya caracteriza a MC, poca y vaga información.

El anuncio esta siendo rechazado frontalmente por los Fans, incluso con encuestas y un hilo en contra de utilizar el mismo modo de inicio que en CityLife. Después de mucho insistir (los fans en el foro), MC confirmó la noticia, eso si, con unas salvedades, una vez construido, podrá ser sustituido, o cambiar de ubicación, algo que puede parar el golpe inicial.

Podría hacer una amplia lista de las razones, del por que NO iniciar una ciudad con un Ayuntamiento, realmente lo que me preocupa es que MC no se de cuenta de ello. Diré que todo se puede resumir en una “ilusión de realidad”.

Hasta no tener una experiencia con el videojuego, es lo que pretendo en este blog, contar mi experiencia con CitiesXL, no puedo opinar sobre el conjunto de la simulación, y no se por ejemplo que sensación tendre con la imposición de iniciar una ciudad con un Ayuntamiento,  pero amigos, hay aspectos que me hacen un pequeño zumbido en el oído y este es uno de los casos. La NO información, o mejor dicho la información manipulada, me lleva a especular, y finalmente a dudar.

Las previas y los blogs oficiales solo aportan pequeños detalles. Detalles pequeños que insisto, NO nos permiten ver con profundidad la verdadera simulación de CitiesXL.

Nos anuncian que habrá un montón de mapas reales, extraídos de metrópolis como Berlín, Nueva York o Tokio ya preestablecidos para el jugador, no obstante todavía no hay noticias del "Terraforming" (solo especulaciones), por citar uno de los aspectos claves en un constructor de ciudades que no son aclarados por MC con firmeza.

Nos hemos dejado atrás, casi definitivamente las "Regiones" , pondré otro ejemplo, las cuatro categorías de trabajadores (trabajadores no cualificados, trabajadores cualificados, de cuello blanco, y ejecutivos) nos recuerda en exceso a las "culturas" urbanas de CityLife.

Si bien hay buenas noticias, no voy ha negarlo, estas siempre son oscurecidas por dudas que se solapan.

En modo en línea "hay que negociar con otros jugadores por el precio de los recursos. Se ha previsto un mercado de los productos básicos en todo el mundo , de modo que cada jugador tiene acceso a todos los recursos", suena interesante para los jugadores del "planet offer", no obstante, una vez más como en tantas otras ocasiones, la incógnita está en como será aplicado esto en el modo solo.

Quizá la previa que espero con más interés es la que va hacer Dirk (Simtropolis), ha sido invitado a los estudios de MonteCristo en París para jugar unas horas con la versión beta de CitiesXL. 

Espero que su opinión, su previa, desvele muchas dudas y especulaciones. 

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domingo 8 de marzo de 2009

Nuevo logotipo para Cities XL


MonteCristo Games a presentado un nuevo logotipo en la nueva linea de imágen corporativa del videojuego.


Para aquellos que estamos subscritos en la web oficial de CitiesXL, ya pudimos ver el cambio de imagen corporativa que se estaban gestando los chicos de MC.


En el último email que recibimos en Febrero, el Newsletters mensual que nos envía MC , podemos apreciar el cambio adaptativo con respecto a esta imágen, que corresponde al prototipo de home para los usuarios registrados en el "Planet Offer".


Tonos naranjas son los que predominan en el omnipresente azul de fondo blanco, así que el logotipo no podía quedar fuera de este entorno gráfico, el cambio era necesario.


No quisiera menospreciar el trabajo anterior, pero este nuevo logotipo resulta mucho más agradable con respecto a su predecesor, siendo más legible incluso a una escala de mínima expresión. 


Comprensible y  fresco, como digo en conjunto me parece un logo actual, perfectamente identificable a este periodo en el futuro.


Como siempre el canal esta abierto, podéis dejar vuestras opiniones.


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sábado 28 de febrero de 2009

Cities XL. Transporte

El transporte tendrá un papel clave en la simulación en CitiesXL. Se tendrán dos formas de transporte: dentro de una ciudad y el transporte entre las ciudades. 

La mayoría de los ciudadanos tienen que ir y venir todos los días a su trabajo. Además, como ya hemos visto en otras entradas en este blog, tendrán acceso a las tiendas y proveedores de servicios. Toda esta actividad pasa a través de la red de carreteras, y cada ciudadano elige la mejor ruta disponible.

Para evitar los casi inevitables problemas de tráfico, los jugadores tendrán que mejorar sus redes de transporte mediante la construcción de carreteras con más carriles, o incluso carreteras. También tendrán que construir las líneas de autobús y metro. Pero la red de transporte tendrá que tener un diseño lógico: para trabajar de manera eficiente, las líneas de autobús tendrán que vincular zonas residenciales con zonas industriales o de oficina.

Los ciudadanos utilizan el transporte público sólo si pueden encontrar las rutas que llevan rápidamente a su lugar de trabajo, con un máximo de uno o dos cambios (transbordos). A los jugadores se les aconseja que inviertan en un buen transporte público, para mantener los tiempos de espera en las estaciones a un mínimo y sin aglomeraciones excesivas. Tus ciudadanos te lo agradecerán!. Una buena red de transporte facilitará el acceso a los edificios de servicios (escuelas, hospitales, etc), que a su vez, serán más eficientes.

Las ciudades que vas a construir no pueden quedar aisladas del resto del mundo.

¿Tendrá que haber una forma de exportar los bienes que produce y la importación de las mercancías que consume?.

Para ello MonteCristo ha creado alrededor, en los bordes de los mapas de 10x10 unas zonas llamadas “CityLinks”.

Los jugadores tendrán que proporcionar los caminos o carreteras hasta estos “CityLinks”. Cada “Citylink” proporciona a la ciudad un "flete" de recursos. Una ciudad con bajos recursos de mercancías sanciona severamente sus negocios. Así que, como su ciudad crece, tendrá que mejorar su capacidad de carga. Sin embargo, tendrás que tener cuidado de que no se desarrolle demasiado rápido, ya que cada “Citylink” abierto aumentará el número de camiones en las carreteras y su causa son problemas de tráfico.

Tendrás acceso a dos tipos de recursos de mercancías: mercancías regulares y de pasajeros. Mercancías Regulares  se refiere a los recursos industriales. Vienen a través de carretera, ferrocarril, mar y aire. La capacidad de pasajeros será importante para sus oficinas, el sector turismo, las vacaciones... para tus propios ciudadanos. 




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CitiesXL Simulación. Los Recursos

Los recursos naturales, manufacturados y de servicios junto al transporte son el eje principal de la simulación en Cities XL.

Algunos edificios generan uno o más recursos, mientras que otros edificios los consumen. En primer lugar, habrá recursos de utilidad para la ciudad: la electricidad, combustible, agua, gestión de residuos. Además de estos habrá recursos industriales: la agricultura, la industria (pesada, manufacturera, alta tecnología), y servicios (hoteles, y "oficios" que representan los servicios terciarios - finanzas, la profesión jurídica, de marketing y de investigación). Por último, habrá transporte.

 

Los jugadores no necesariamente tienen que establecer un delicado equilibrio entre la oferta y la demanda de cada uno de estos servicios. Sin embargo, tienen que mantener un ojo en los posibles desequilibrios. Por ejemplo, un recurso que es demasiado corto en el suministro se verá que su precio aumenta, lo que puede tener un efecto negativo sobre las empresas que la utilizan. Esto reducirá la ciudad o el impuesto sobre la renta, incluso lo que es peor, en las quiebras. Si la electricidad es demasiado cara, podría producir en la industria pesada un éxodo fuera de la ciudad. 

 

En contraste, un recurso producido en exceso su precio se colapsa y cae. Esto también podría tener un efecto en las industrias que los producen. 

 

Otros edificios de prestación de servicios a la población. En esta categoría se incluyen la educación, la salud, la policía, el departamento de bomberos, de compras y ocio. Cuanto mayor es la ciudad y más ricos se convierten sus ciudadanos, los ciudadanos son más exigentes en términos de la calidad, cantidad y variedad de servicios disponibles cerca.

 

Los residentes tendrán en cuenta la distancia que separa su casa de un edificio de la prestación de un servicio. Esta distancia se calculará sobre la base de las carreteras y de transporte. No sirve de mucho estar cerca de un hospital en línea recta si se está realmente al otro lado de un río y no hay puente ... 

   

Facilidad de acceso a un hospital para los diferentes habitantes, carreteras y teniendo en cuenta el tráfico. 

  

Del mismo modo, los atascos de tráfico, en efecto, aumentan la distancia de un servicio. Los jugadores, por lo tanto, tendran la necesidad de mejorar las infraestructuras de transporte mediante la construcción de carreteras y la prestación de servicios de autobús. 

 

El tercer factor importante será el entorno de calidad de vida. En este contexto, algunos edificios tendrán un impacto negativo: contaminación que emiten los edificios o hacen ruido, peligros industriales y edificios abandonados. Otros tendrán un efecto positivo: la naturaleza en las cercanías de la ciudad, parques y monumentos.

 

Las condiciones de vida será un factor importante en los niveles de satisfacción de los ciudadanos. Será fácil de controlar en el inicio del juego, pero será más complicado según la ciudad crece. 

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martes 3 de febrero de 2009

Sim City para iPhone.

Electronics Arts ha puesto en el mercado una versión del constructor de ciudades Sim City para el teléfono de Apple IPhone.

Para los bloggers y usuarios de iPhone, el juego puede resultar ser el mejor que podemos adquirir en la tienda de Apple (App Store) en estos momentos. No es extraño, las ideas geniales pueden ser llevadas hasta su mínima expresión y siempre continuaran siendo ideas geniales, Maxis (Will Wright) lo demuestran una vez más.

En primer lugar creo que EA  a sabido integrar Sim City a la plataforma perfectamente, es indiscutible, incluso parece que el modo táctil se ha inventado para los constructores de ciudades...(es broma), pero si nos puede dar una idea de como puede ser un constructor de ciudades con el Windows 7 Touch.

Alguien ha dicho que prácticamente se ha logrado integrar SimCity 3000 en iPhone, cosa que dicha así, incluso a mi me impresiona, evidentemente esto tiene muchos matices y la realidad es otra.

Creo que para los fans del genero esta versión para iPhone no deja de ser una anécdota, como una especie de objeto de recuerdo, algo así como una "mascota" de constructor de ciudades que podemos llevar en nuestro bolsillo para matar el tiempo (no mas de dos horas con las baterías normales).

Los "City Buiders" (fans de los constructores de ciudades) estamos esperando en estos momentos un simulador de ciudades next-gen que integre las plataformas en el juego, y no lo contrario, el mismo juego repetido en todas las plataformas una y otra vez, este concepto es erróneo y de épocas pasadas.

Creo y por lo que veo MonteCristo tiene una filosofía mas actual, mas moderna de lo que es hoy un juego, nos lo esta demostrando con una estrategia más realista, integrada a estos tiempos.

En todo caso, veo más lógico que por ejemplo un iPhone pueda ser utilizado por un jugador para consultar estadísticas u otras informaciones en tiempo real en un constructor de ciudades, un servicio añadido a elección del jugador en el modo MMO.



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miércoles 28 de enero de 2009

Cities XL Collector´s edition

Monte Cristo Games hace oficial la intención de ofrecer a los fans una edición de coleccionista en el momento de la liberación.

Monte Cristo Games hace oficial la intención de ofrecer a los fans una edición de coleccionista en el momento de la liberación.

Hace unas semanas el equipo de desarrollo pidió a la comunidad que volcasen sus ideas en este foro, nuestros puntos de vista sobre el contenido en una hipotética edición de coleccionista.

Después de esto el equipo de producción a puesto en marcha una encuesta en la pagina oficial del juego, MC hace un guiño a los mas fetichistas proponiéndonos diferentes alternativas, ¿que es aquello que nos gustaría ver en una edición de coleccionista para CitiesXL?.

Hay las clásicas propuestas, camisetas, carteles, bolsas, en definitiva un catalogo de micro-mercadotecnia que tanto puede gustarnos a todos. Todo indica que además de esto, Monte Cristo prepara un contenido extra que por ejemplo puede ofrecer un mayor número de GEM.s, una prueba de 30 días "Planet Offer" o edificios exclusivos.

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sábado 17 de enero de 2009

Modelo de negocio de Cities XL

Unos meses antes del lanzamiento del juego, Monte Cristo revela su plan y sus expectativas de negocio con respecto al juego.

Jérôme Gastaldi, CEO de Monte Cristo, comenta a GamesIndustry información acerca del modelo de negocio para CitiesXL y como van a obtener el retorno de la inversión.


Queda claro que recuperar la inversión únicamente a través de la venta de la Caja, es muy difícil, para ello hay que recurrir a otros ingresos. Jérôme Gastaldi revela que para el lanzamiento del juego, se han gastado más de 12 millones de euros, entre el desarrollo y los gastos de comercialización, impresión, distribución y operación. Recordemos que la media en un videojuego next-gen de primera linea tiene un coste de producción de unos 15 millones de euros.


Para cubrir sus gastos, los desarrolladores esperan unas buenas ventas del juego (Caja) en el momento de su lanzamiento, desconozco las expectativas en este sentido que tiene Monte Cristo, y del numero de suscriptores a la oferta online, pero si puedo decir que  los servidores están preparados para una demanda de hasta 250.000 jugadores para el momento de la liberalización.


Las ultimas informaciones hablan de una suscripción "Planet Offer" que puede costar alrededor de 11 € por un período de tres meses, una cantidad aceptable y que promete el éxito en este sentido, creo que el precio no va ha ser un motivo de fracaso, aún estando en plena crisis económica.


Además de esta suscripción, voluntariamente menor que en otros MMOs con una clara estrategia competitiva, Monte Cristo espera  otras fuentes de ingresos  para permitir el desarrollo continúo del juego:  las micro-transacciones a través de la venta de GEM´S y posiblemente, algo que cada vez toma mas fuerza,  la publicidad dentro del juego.


Monte Cristo ha financiado el juego con dinero de capital riesgo (en esta entrada hay mas información), Gastaldi  admite que el proyecto tiene "un nivel de riesgo que las grandes editoriales no se han tomado" , pero ahora con el desarrollo casi completado y viendo sus características cree justificada la alta inversión.


Así pues ya sabemos donde nos vamos a gastar el dinero con CitiesXL, Caja, las suscripciones y las micro-transacciones.  A todo esto cabe añadir que vamos a tener la posibilidad de compra de una "Edición de Coleccionista" que MC esta preparando. Igual que el mismo juego las posibilidades de monetización son enormes.

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miércoles 17 de diciembre de 2008

Interface de usuario para Planet Offer.

Junto a nuevas imágenes MC presenta el nivel de desarrollo actual de la interfaces de usuario para CitiesXL en modo online.

MonteCristo a presentado a los fans que aspecto va ha tener una parte de la interface de usuario. En concreto se trata de "page player" (en la imagen) y de la "page ville". Las dos destinadas a los usuarios que quieran estar conectados al mundo persistente que propone CitiesXL, una vez mas señalar que se trata de una maqueta de lo que mas tarde se transformara en el definitivo diseño, que estoy seguro evolucionara.

La interface del juego para su modo online me parece muy acertada, para mi gusto va por buen camino, es clara, limpia, sencilla y comprensible aun no conociendo el idioma, ser un jugador casual o teniendo 12 años. Una vez mas la personalización seria muy interesante en este caso, algo relativamente básico, color de fondo, estructura (podría ser modular) en definitiva cambiarle la piel. No obstante como ya he dicho me gusta. Los gráficos y la estructura de la página son agradables.

En la "page player" están presentes los aspectos sociales, podemos ver nuestros contactos, socios o amigos, manejar correo, ver las estadísticas principales de las ciudades, visitas de turistas a nuestra ciudad (otros jugadores), noticias del equipo de desarrollo (CitiesXL News), estadísticas generales y más funciones para facilitar la socialización.

Si pulsamos en uno de los iconos de nuestras ciudades seremos llevados a la "page ville" que contiene información mas detallada del estatus de tu ciudad, como las GEM´s instaladas y su link correspondiente, estadísticas propias de la ciudad, inventarios y una "ranking" de ciudades. Un informativo en forma de periódico, alerta de acontecimientos en tu ciudad y puede ser enviado como noticia a otros jugadores.

Además MonteCristo a puesto en circulación mas imágenes del juego, tiene razón Philippe Dasilva (MC Internet Director) cuando admite que todavía tienen que trabajar mucho con la ambientación de la noche, la contaminación lumínica en el cielo de las grandes ciudades(sin estrellas), de color naranja, con una bruma o niebla que no se sabe que es, contaminación?, las farolas, bien y un largo etc.

Por el momento no veo una simulación real, cualquiera sabe que esas calles (las que aparecen en esta imagen) no pueden admitir el volumen de trafico que se origina en una zona con unos edificios que crean una densidad humana descomunal. Bueno son detalles como las repeticiones de edificios, es cuestión solo de dar más tiempo al desarrollo. Para mí el camino continúa siendo bueno. Por cierto estas nuevas imágenes han sido tomadas con una herramienta desarrollada por MC llamada "Screenshot Mode" entre otras características podemos tomar imágenes de nuestras ciudades de tamaño infinito, limitado solo por la capacidad de nuestro PC.  

Os dejo el link de esta entrevista y de una nueva previa donde como siempre hay cosas interesantes del juego, la información nos la transmite en este caso Jéròme Gastaldi CEO de MonteCristo Games.

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viernes 12 de diciembre de 2008

Sim City 3000 Soundtrack.

Esta banda sonora es el segundo trabajo para la saga Sim City creada por Jerry Martins para Maxis en 1999.


Como en su anterior trabajo Martin juega con diferentes estilos para crear este soundtrack, una vez mas destacando los temas de Jazz y New Age.

Aquí veo a un Jerry Martin mas cómodo trabajando para Maxis, mas seguro junto a su equipo de producción y rodeado de excelentes músicos, a pesar del trabajo intenso, debemos de tener en consideración que un año mas tarde apareceria el videojuego "The Sims" y que igualmente Jerry Martin se encargaría de dirigir la B.S.O. finalmente factura un buen trabajo.

Abriré este resumen con "Sim City 3000 Theme" y su melodía ya clásica para todos, Jerry Martins logra alcanzar el objetivo que desea con sus músicas,  en "Concrete Jungle", un exquisito tema donde se pone de manifiesto una buena producción, se aprecia un estilo "Sim", dando a las melodías una verdadera atmósfera que nos transporta al mundo de las ciudades. 

Hay unos excelentes vientos en todas las partituras, voy ha destacar las pistas de clarinete en "Sim Broadway" o "Magic City" o un saxo y trompeta en "Night Life", quedando de manifiesto la calidad de los músicos que acompañan a Jerry.

Creo que domina mucho mas canciones como "UpDown Town" y "Central Park Sunday", un Jazz agradable con la etiqueta "Straight-Ahead Jazz". Podríamos decir que estos cinco temas son es el núcleo de todo el trabajo. Después hace incursiones en la New Age, un claro ejemplo lo podemos ver en "New Terrain" o "Window Washers Dream", destacando aquí los violines, que como en toda la B.S.O del juego están bien interpretados.

Finalmente experimenta con músicas electro-acústicas "Infrastructure" y "Power Grid" o "Illumination". 

En conjunto es una excelente obra, logrando unas atmósferas musicales que se integran en el juego extraordinariamente, creando un estilo musical para el genero, unas músicas dignas de ser recordadas. 

Quien le iba ha decir a Jerry que casi 20 años después podríamos jugar con Sim City 3000 en nuestros teléfonos móviles, hubiese sonado a ciencia ficción, sin embargo este mes de Diciembre, Electronics Arts a decidido liberar una versión reducida e integrada a las virtudes del iPhone de Apple, creo que como resultado vamos a ver otro sucedáneo, entretenido y quizás muy interesante para jugadores casuales, pero ya muy alejado de los fans de los constructores de ciudades , no obstante tengo la esperanza de que el juego incluya las músicas que Jerry Martins compuso en su día.

Seria un buen homenaje, sabiendo como EA esta "reciclando" sus productos no es de extrañar que las músicas sean incluidas. 

El resto de los temas los podeis escuchar en Radio Future.









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