sábado 28 de febrero de 2009

CitiesXL Simulación. Los Recursos

Los recursos naturales, manufacturados y de servicios junto al transporte son el eje principal de la simulación en Cities XL.

Algunos edificios generan uno o más recursos, mientras que otros edificios los consumen. En primer lugar, habrá recursos de utilidad para la ciudad: la electricidad, combustible, agua, gestión de residuos. Además de estos habrá recursos industriales: la agricultura, la industria (pesada, manufacturera, alta tecnología), y servicios (hoteles, y "oficios" que representan los servicios terciarios - finanzas, la profesión jurídica, de marketing y de investigación). Por último, habrá transporte.

 

Los jugadores no necesariamente tienen que establecer un delicado equilibrio entre la oferta y la demanda de cada uno de estos servicios. Sin embargo, tienen que mantener un ojo en los posibles desequilibrios. Por ejemplo, un recurso que es demasiado corto en el suministro se verá que su precio aumenta, lo que puede tener un efecto negativo sobre las empresas que la utilizan. Esto reducirá la ciudad o el impuesto sobre la renta, incluso lo que es peor, en las quiebras. Si la electricidad es demasiado cara, podría producir en la industria pesada un éxodo fuera de la ciudad. 

 

En contraste, un recurso producido en exceso su precio se colapsa y cae. Esto también podría tener un efecto en las industrias que los producen. 

 

Otros edificios de prestación de servicios a la población. En esta categoría se incluyen la educación, la salud, la policía, el departamento de bomberos, de compras y ocio. Cuanto mayor es la ciudad y más ricos se convierten sus ciudadanos, los ciudadanos son más exigentes en términos de la calidad, cantidad y variedad de servicios disponibles cerca.

 

Los residentes tendrán en cuenta la distancia que separa su casa de un edificio de la prestación de un servicio. Esta distancia se calculará sobre la base de las carreteras y de transporte. No sirve de mucho estar cerca de un hospital en línea recta si se está realmente al otro lado de un río y no hay puente ... 

   

Facilidad de acceso a un hospital para los diferentes habitantes, carreteras y teniendo en cuenta el tráfico. 

  

Del mismo modo, los atascos de tráfico, en efecto, aumentan la distancia de un servicio. Los jugadores, por lo tanto, tendran la necesidad de mejorar las infraestructuras de transporte mediante la construcción de carreteras y la prestación de servicios de autobús. 

 

El tercer factor importante será el entorno de calidad de vida. En este contexto, algunos edificios tendrán un impacto negativo: contaminación que emiten los edificios o hacen ruido, peligros industriales y edificios abandonados. Otros tendrán un efecto positivo: la naturaleza en las cercanías de la ciudad, parques y monumentos.

 

Las condiciones de vida será un factor importante en los niveles de satisfacción de los ciudadanos. Será fácil de controlar en el inicio del juego, pero será más complicado según la ciudad crece. 

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