martes 14 de abril de 2009

Tokens. Producción y Comercio en Cities XL

MonteCristo crea en el videojuego un método de fichas para simular una versión simplificada de una gran economía para las ciudades virtuales de CitiesXL.

Una ficha (token) es la unidad de todas las cosas que puede producir o consumir tu ciudad en CXL, las producen los trabajadores en todas las clases (4), y lo comprende todo, la energía, el turismo, la industria pesada, la gestión de residuos, los impuestos, dinero en efectivo, etc.

Todos los elementos en tu ciudad producen y consumen una cierta cantidad de estas fichas en las diferentes categorías, el intercambio de recursos, que tanto puede llevarse a cabo dentro del juego como a través de la web.

Cada día, tu ciudad creará un número determinado de recursos (fichas) en función por ejemplo del tipo de terreno sobre el que se levanta y de la tipologia de los edificios que hayas construido. Esto asegura que, por muy bien situado que estés, inevitablemente siempre tendrás carencia de algunas cosas que tu población necesitará para sobrevivir: quizás seas bueno recolectando materias primas, por ejemplo, pero malo en el procesado de aguas residuales, por lo que necesitarás importar agua limpia de tus vecinos.

Esto se consigue a través del menú de comercio, una ventana de búsqueda que te permite ver los excedentes que tienen las otras ciudades de tu de área y, entonces, se te da la oportunidad de proponer un intercambio. Tal como pasa con la vertiente de construcción del juego, la pantalla se transforma en una interfaz mediante la cual podemos seleccionar y arrastrar las mercancías a importar y las que vamos a exportar a cambio.

Este concepto de fichas para simular una versión simplificada de una gran economía y dar al jugador una fácil visión de conjunto de la producción y el consumo de todos los recursos sin tener que preocuparse de las unidades como kWh, m³ o toneladas.

Esto quiza para los fans más expertos pueda ser una desventaja, puede recortar nivel de realidad a la simulación, y dar una sensación más infantil, sinceramente creo que el juego se complicaría en exceso, dificultaría su comprensión y no digamos su programación, si estas fichas están bien equilibradas, proporcionadas y a escala, el método me parece positivo.

La economía de la ciudad se basa en un sistema global, lo que significa que si una fábrica necesita una cierta cantidad de fichas, estarán disponibles en algún

 lugar, pero a un costo más elevado que si se tratara de estar producidos localmente por otras empresas o el gobierno, pueden haber hasta 20 o más productos elaborados en una ciudad, pero necesitarás cerca de 50 productos básicos para mantener a tus ciudadanos satisfechos.

En el modo solo, los jugadores tendrán que equilibrar su economía de fichas con la construcción de infraestructuras y edificios correctos y con el establecimiento de impuestos equilibrados, al igual que en el pasado en SC4, es parecido, bien Cities XL es más sofisticado.

Los jugadores que juegan en el modo online pueden comerciar con fichas con otros jugadores en el mismo planeta, en el modo solo con la AI.

En el Modo en línea, la producción y consumo va a cambiar una vez al día, dependiendo de lo que hiciste con su ciudad los días pasados. Todas las ofertas se miden en días y el trato puede ser roto por uno de los jugadores en cualquier momento.

Esto significa que tendrás que tener alguna confianza con el jugador con el que estas comerciando, porque pasas a depender de él, y él de ti. El comercio con otras personas en línea da a los jugadores la oportunidad de especializar sus ciudades, y vender sus excedentes de fichas a otros jugadores, y recibir las fichas que no pueden producir ellos mismos.

Todas las opciones de comercio están disponibles tanto en el juego y a través de una interfaz web en el navegador para que puedas manejar tu ciudad donde quiera que estés.


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